[RiggingPRO] Риггинг в Maya|Быстрый старт [Антон Парыгин]
290₽
Программа воркшопа составлена таким образом, что вы не просто изучаете основы риггинга на простых абстрактных примерах, а сразу практикуетесь в создании рига, взятого из реального проекта. При этом используя методы и инструменты, применяемые в продакшене.
В результате прохождения воркшопа:
Настроите интерфейс Maya под себя
Ускорите свой рабочий процесс
Научитесь подготавливать модель для риггинга
Научитесь создавать мультяшные деформации
Научитесь создавать сетап различными инструментами и способами
Научитесь создавать процедурную анимацию с помощью MASH
Научитесь создавать удобные управляющие элементы
Научитесь структурировать риг и подготавливать к анимации
Как будет проходить обучение?
– Раз в неделю на выходных 1 лекция и 1 QA-сессия в ZOOM
– Закрытая группа в ВК для сдачи домашки и записи вебинаров
– Телеграмм-чат – там вы сможете дополнительно задать возникшие вопросы
Преимущества такого формата
– Обучение на выходных, не отрываясь от учебы/работы
– Индивидуальная обратная связь, каждый получает внимание
Программа воркшопа
1 Неделя: Кастомизация Maya, подготовка модели
-Обзор must have скриптов для начинающего ригера
-Установка скриптов, иконки на полке
-Кастомизация Hotbox
-Кастомное Marking Menu
-Обзор May9 Pro
-Кастомные хоткеи
-Подготовка модели к сетапу
-Создание иерархии рига
2 Неделя: Создание сетапа крыльев и глаза
Сетап крыльев
-Сгибание крыла и закручивание крыла с помощью Bend деформера
-Создание сетапа для остальных крыльев
-Создание кастомных атрибутов на главном контроле
Сетап Глаза
-Создание костей и констрейнов для век
-Cетап открывания век с помощью констрейнов и Driven key
-Скининг век с помощью плагина ngskintools
-Сетап 2д зрачка с помощью ramp текстуры
-Сетап IKFK контролов глаза с переключением
-Создание доп деформаций век с помощью деформеров Twist и Lattice
-Создание кастомных атрибутов на контроле глаза
3 Неделя: Сетап перьев и огня и сетап сжатия-растяжения
Сетап перьев и огня с помощью MASH
-Подготовка геометрии и создание костей, скининг
-Создание управляющих контролов
-Создание MASH нод, подсоединение рига к MASH
-Создание кастомных атрибутов на контролах
-Твист деформация огня
Создание сетапа сжатия-растяжения (squash&stretch)
-Создание деформера Lattice
-Создание контролов
-Скиннинг Lattice
-Исправление двойных трансформаций
-Сетап сужения и расширения
-Редактирование весов скиннинга Lattice
-Добавление остальных контролов к сквош сетапу
4 Неделя: Структурирование рига, подготовка к анимации
-Проверка рига, констрейн крыльев и огня к основному ригу
-Скрываем ненужные кости в Attribute Spread Sheet
-Сетап режимов отображения и выделения геометрии
-Скрываем и блокируем ненужные атрибуты на контролах и группах
-Создание Сетов: Selection Set, Character Set
-Добавление новых возможностей к анимационным контролам (Tag as Controller)
-Создание оффсет группы для контролов