Спойлер
БЛОК 1. ОСНОВЫ 3D-АНИМАЦИИ
Часть 1. Введение в базовые принципы анимации и знакомство с инструментарием Maya.
Часть 2. Тайминг и спейсинг. Два базовых элемента анимации, с помощью которых передаётся свойство объекта.
Часть 3. Ясный рисунок, четкие позы, привлекательность. Передача «характера» объекта через набросок.
Часть 4. Оверлап. Анимация запаздывающего движения.
Часть 5. Подготовка анимации и повторение пройденного.
Часть 6. Проработка подготовки и оверлапа. Усложняем и создаём комбинированную анимацию.
Часть 7. Блокинг и сплайн сцены с персонажами.
Часть 8. Преувеличение/утрирование, линии действий. Усиливаем впечатление, производимое персонажем.
Часть 9. «Прямо вперед» и «от позы к позе».
Часть 10. Сценичность, второстепенное движение и брейкдауны.
Часть 11. Учимся снимать референсы.
Часть 12. Разбор референсов. Планирование — дополнение.
БЛОК 2. БАЗОВАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Idle-анимация. Разбираем типы айдлов. Начинаем планировать анимацию атаки.
Часть 2. Анимация походки. Разные походки в зависимости от свойств персонажа: женщина, мужчина, крадущийся и т.д.
Часть 3. Посадка на стул и вставание. Работа с констрейнами и типами привязок.
Часть 4. Анимация персонажа на турнике. Разбираемся, как работать со смещённой точкой опоры. Что такое обратная иерархия.
Часть 5. Блокинг анимации атаки. Работа с референсами.
Часть 6. Привязываем оружие к атакующему персонажу. Основы риггинга.
Часть 7. Сплайн атаки и анимация попадания (хита). Учимся делать ретайм.
Часть 8. Анимируем ткани и болтающиеся предметы — тряпки, цепи, волосы и т.д. Работаем со слоями.
Часть 9. Анимация смерти. Делаем комбо из анимаций — если ты до этого доберёшься.
Часть 10. Продолжаем делать анимацию смерти. Учимся работать с локаторами и делать из этого скрипты.
Часть 11. Продолжаем создавать комбо из анимаций. Разбираемся, как работает человеческое тело.
Часть 12. Финализация комбо и полишинг.
БЛОК 3. ПРОДВИНУТАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Ходьба. Учимся делать анимацию перемещения в 8 направлениях, стилизованную ходьбу, ходьбу с оружием и без.
Часть 2. Бег трусцой и спринт — разбираем примеры и делаем сами. Создаём набросок боевой сцены.
Часть 3. Старты и стопы для ходьбы и бега во всех направлениях. Продолжаем заниматься боевой сценой и делаем второй этап лэйаута.
Часть 4. Прыжок с оружием и без. Учимся использовать физику при анимации. Делаем блокинг основной сцены с акцентом на ведущем персонаже.
Часть 5. Перепрыжка с места и на бегу. Делаем сплайн боевой сцены.
Часть 6. Перекат — разбираем референсы и анимируем. Занимаемся полишингом боевой сцены.
Часть 7. Подбегание к укрытию и переходы между укрытиями. Продолжаем работать над боевой сценой — или начинаем новую.
Часть 8. Залезание наверх, передвижение по стене вправо и влево. Доставание, убирание и смена оружия.
Часть 9. Толкание объектов и тяга объектов на себя — на примере куба и шара. Делаем подъём и толчок вверх.
Часть 10. Анимации от первого лица: айдл, ходьба, бег, спринт, прыжок и перезарядка. Учимся обрабатывать данные motion capture.
Часть 11. Подготавливаем персонажа к интеграции в движок и интегрируем его в Unreal Engine.