[XYZ School] Профессия 3D-аниматор Стандарт [Александр Магомедов]

295

Кто такой 3D-аниматор
Специалист, который заставляет трёхмерные объекты и персонажей двигаться. То, как персонаж выглядит, зависит от художника — а вот как он будет себя вести в движении уже решает 3D-аниматор.
Вы получите: материалы программы. Пройди путь от новичка до мидла под руководством старшего аниматора персонажей в Saber Interactive.
Для кого курс:

  • Для тех, кто мечтает стать 3D-аниматором, но никогда этим не занимался.
  • Для тех, кто увлекается анимацией, но хочет сделать это своей профессией и работать над играми.
  • Для 3D-художников, которые хотят научиться анимировать свои модели.
  • Для разработчиков, которые хотят самостоятельно создавать анимацию для своих проектов.

Цель программы:

  • Наша задача — сделать из тебя профессионального аниматора и научить всему, что для этого необходимо.
  • Программа «3D-аниматор» — это три блока, каждый из которых продолжает предыдущий и логично из него вытекает.
  • Пройдя поочередно блоки «Основы 3D-анимации» , «Базовая 3D-анимация» и «Продвинутая 3D-анимация», ты в течение года вырастешь до уровня мидла.

На курсе ты научишься:

  • Применять на практике 12 классических принципов анимации
  • Использовать тайминг и спейсинг, два главных элемента анимации
  • Ставить персонажей в позы и создавать простую походку
  • Передавать характер объекта при помощи анимации
  • Создавать простые анимации
  • Работать с референсами: «снимать» и разбирать их
  • Придумывать и создавать айдл-анимации
  • Работать с констрейнами и привязками
  • Планировать и создавать сложные анимации атаки
  • Создавать походки разных типов — мужская, женская, крадущаяся и другие
  • Использовать физику для анимации тканей и болтающихся элементов
  • Создавать комбо из анимаций и полишить их
  • Планировать и создавать сложные анимационные сцены с участием нескольких персонажей
  • Анимировать комбо-атаки, перекаты, различные виды походок и бега, перезарядки, и многое другое
  • Создавать анимации для QTE сцен и анимацию от первого лица
  • Работать с Motion Capture и интегрировать анимации в движок Unreal Engine
  • Познакомишься с инструментами и методом написания простейших вспомогательных скриптов для анимации

Что будет по итогу:

  • Уже в начале курса ты начнешь пополнять портфолио короткими анимационными видео и сможешь брать простые заказы в рекламе и медиа.
  • Затем создашь полноценного анимированного персонажа, который сможет ходить, атаковать, а возможно и что-то более интересное.
  • А к финалу курса у тебя в портфолио будет динамическая боевая 3D-сцена с несколькими персонажами, в которой будут наглядно продемонстрированы все твои навыки.
Программа

  • БЛОК 1. ОСНОВЫ 3D-АНИМАЦИИ

Часть 1. Введение в базовые принципы анимации и знакомство с инструментарием Maya.
Часть 2. Тайминг и спейсинг. Два базовых элемента анимации, с помощью которых передаётся свойство объекта.
Часть 3. Ясный рисунок, четкие позы, привлекательность. Передача «характера» объекта через набросок.
Часть 4. Оверлап. Анимация запаздывающего движения.
Часть 5. Подготовка анимации и повторение пройденного.
Часть 6. Проработка подготовки и оверлапа. Усложняем и создаём комбинированную анимацию.
Часть 7. Блокинг и сплайн сцены с персонажами.
Часть 8. Преувеличение/утрирование, линии действий. Усиливаем впечатление, производимое персонажем.
Часть 9. «Прямо вперед» и «от позы к позе».
Часть 10. Сценичность, второстепенное движение и брейкдауны.
Часть 11. Учимся снимать референсы.
Часть 12. Разбор референсов. Планирование — дополнение.

  • БЛОК 2. БАЗОВАЯ 3D-АНИМАЦИЯ

Часть 1. Idle-анимация. Разбираем типы айдлов. Начинаем планировать анимацию атаки.
Часть 2. Анимация походки. Разные походки в зависимости от свойств персонажа: женщина, мужчина, крадущийся и т.д.
Часть 3. Посадка на стул и вставание. Работа с констрейнами и типами привязок.
Часть 4. Анимация персонажа на турнике. Разбираемся, как работать со смещённой точкой опоры. Что такое обратная иерархия.
Часть 5. Блокинг анимации атаки. Работа с референсами.
Часть 6. Привязываем оружие к атакующему персонажу. Основы риггинга.
Часть 7. Сплайн атаки и анимация попадания (хита). Учимся делать ретайм.
Часть 8. Анимируем ткани и болтающиеся предметы — тряпки, цепи, волосы и т.д. Работаем со слоями.
Часть 9. Анимация смерти. Делаем комбо из анимаций — если ты до этого доберёшься.
Часть 10. Продолжаем делать анимацию смерти. Учимся работать с локаторами и делать из этого скрипты.
Часть 11. Продолжаем создавать комбо из анимаций. Разбираемся, как работает человеческое тело.
Часть 12. Финализация комбо и полишинг.

  • БЛОК 3. ПРОДВИНУТАЯ 3D-АНИМАЦИЯ

Часть 1. Ходьба. Учимся делать анимацию перемещения в 8 направлениях, стилизованную ходьбу, ходьбу с оружием и без.
Часть 2. Бег трусцой и спринт — разбираем примеры и делаем сами. Создаём набросок боевой сцены.
Часть 3. Старты и стопы для ходьбы и бега во всех направлениях. Продолжаем заниматься боевой сценой и делаем второй этап лэйаута.
Часть 4. Прыжок с оружием и без. Учимся использовать физику при анимации. Делаем блокинг основной сцены с акцентом на ведущем персонаже.
Часть 5. Перепрыжка с места и на бегу. Делаем сплайн боевой сцены.
Часть 6. Перекат — разбираем референсы и анимируем. Занимаемся полишингом боевой сцены.
Часть 7. Подбегание к укрытию и переходы между укрытиями. Продолжаем работать над боевой сценой — или начинаем новую.
Часть 8. Переходы между укрытиями. Референсы. Сцена.
Часть 9. Залезание наверх, передвижение по стене вправо и влево. Доставание, убирание и смена оружия.
Часть 10. Толкание объектов и тяга объектов на себя — на примере куба и шара. Делаем подъём и толчок вверх.
Часть 11. Анимации от первого лица: айдл, ходьба, бег, спринт, прыжок и перезарядка. Учимся обрабатывать данные motion capture.
Часть 12. Подготавливаем персонажа к интеграции в движок и интегрируем его в Unreal Engine

Старт 1.06.2021г.